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Patches

Um diese Forderungen erfüllen zu können wurde ein Verfahren entwickelt welches von einer konstanten Größe der Patches ausgeht. Somit kann die Berechnung der Formfaktoren entfallen. Ein weiteres Problem ist die Verteilung des Lichtes von spiegelnden und durchsichtigen Körpern. Dies erfordert ein Datenmodell welches den Zugriff auf alle optischen Eigenschaften während der Iteration ermöglicht. Für eine flexible Aufteilung der Körper in kleine Flächenstücke wurde ein kleiner Trick angewendet.

Der Körper wird nur virtuell in Patches zerlegt, in Wirklichkeit bekommt der Körper nur ,,Punkte'' jeder Punkt ist vom anderen Punkt gleich weit entfernt. Die Berechnung des Schnittpunktes erfolgt dann genauso wie bei einer Kugel. Die Oberfläche des Körpers wird also von einer hohen Anzahl von Kugeln nachgebildet. Damit die Oberfläche geschloßen ist, ist es notwendig das sich die Kugeln überschneiden, um hier keine Fehler zu bekommen wird nach der Schnittpunktberechnung eine Berechnung des kleinsten Abstandes vom Mittelpunkt der benachbarten Kugeln und des Treffpunktes auf dem Objekt gerechnet. Somit erscheinen die Patches in der Grafik wieder wie die Patches die aus dreieckig oder viereckige Polygone gebildet werden.

Aber die Berechnung von Schnittkanten oder Schnittpolygonen bei einem durch CSG zusammengesetzten Körpers kann entfallen. Bei einem zusammengesetzten Körper können die Patches einfach durch die Bildung von Mengen mit den bekannten Mengenoperationen aus der Mathematik gebildet werden.

Auf der Grundlage dieser Patches kann die Berechnung von Formfaktoren entfallen da jedes Patch eine Kugel ist und jede Kugel gleich groß ist, ist der Formfaktor immer eins! was gibt es da noch zu rechnen?



Helmut Fahrion
Sun Apr 13 15:58:19 GMT 1997